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Nintendo, a Copag pré-republicana

Sobre games, cartas e mudanças

Por Arthur Lessa Edição 17/12/2021

Muitos negócios evoluem de maneiras que nós nem imaginamos. Nem mesmo depois de ter acontecido!

Uma característica natural do ser humano é entender, subconscientemente, que a situação atual vai se perpetuar. Seja para o bem, seja para o mal. Se você está endividado, pensa que nunca sairá dessa situação. Se está num momento de grandes rendimentos, já começa a se imaginar curtindo a aposentadoria nas Ilhas Gregas.

Um exemplo (perigoso) muito repetido e conhecido é de jogadores de futebol que perderam tudo. Quando se destacam e chegam a ganhar salários de seis dígitos, e os que chegam nesse nível vivem isso por algo em torno de 15 anos, sendo que os primeiros 10 com valorização maior a cada ano. A maioria deles tem certeza que isso vai durar pra sempre, gastam quase tudo, não investem no futuro, não se reinventam e quebram, como empresas. 

Mas o foco aqui não é essa lição, por mais que ela seja importante. Guarde a sensação de que o mundo de hoje será sempre assim. E vamos falar de empresas que fugiram desse viés e se reinventaram.

A que vou citar hoje é a Nintendo, que perdeu nos últimos dias um de seus símbolos. O engenheiro japonês Masayuki Uemura, criador do Super Nintendo e do “Nintendinho”, como ficou conhecido no Brasil, morreu aos 78 anos no dia 6 de dezembro. Fatos como esses provocam a pesquisa histórica das empresas e nos revelam coisas impressionantes como saber que a empresa japonesa é mais antiga que a proclamação da nossa república. Acredita?

Uma das maiores fabricantes de videogames do século 20, onde nasceram personagens com o Mario, Luigi, Donkey Kong e os Pokemons, a Nintendō Koppai foi fundada em 23 de setembro de 1889, em Quioto, no Japão. Obviamente não fabricava videogames, já que as televisões só começaram a ser fabricadas mais de 30 anos depois. 

A Nintendo fazia jogos de cartas. Mais especificamente, a empresa produzia e comercializava hanafudas, tradicional jogo de cartas japonês cuja principal característica é a incorporação de ilustrações em vez de números. Segundo o Wikipedia, isso permitiu que a Nintendo entrasse no mercado, apesar de jogos de apostas terem sido proibidos no Japão em 1633.

Depois de décadas de altos e baixos, tanto em relação a restrições governamentais, quando em crises causadas pelas guerras mundiais, em 1959 a Nintendo deu um passo importante em seu avanço mundial, ao assinar acordo com a Walt Disney Studios para ilustrar suas cartas com personagens da marca. Mesmo assim, mais crises atingiram a empresa nos anos seguinte, levando a tentativas de investimento nos mais diversos mercados, como arroz instantâneo, slot machines e motéis (juro!).

A retomada da Nintendo, e promoção ao símbolo infantil de gerações inteiras, começou na virada das décadas de 60 e 70, quando foi lançada a Nintendo Beam Gun (Arma de Feixes Nintendo, em tradução livre), projetada por Masayuki Uemura, citado alguns parágrafos acima. Esse foi o primeiro brinquedo eletrônico da marca e vendeu mais de um milhão de unidades nos anos seguintes, motivando o lançamento de outros semelhantes. Pensando na tecnologia de hoje, pode-se comparar com uma câmera de celular lendo um QR Code na tela do PC, mas estamos falando de 50 anos atrás. Foi uma revolução!

É importante ressaltar que essa década, principalmente em meados de 1975, o mundo viu uma revolução computacional impressionante, como o lançamento do computador Altair, estudado ferozmente pelos então garotos Bill Gates (Microsoft) e Steve Jobs (Apple), e a popularização de videogames como o Atari. Nesse tsunami, a Nintendo firmou acordo tecnológico com a Mitsubishi e entrou de cabeça nos consoles e lançou, no decorrer dos anos, sucessos como o NES, Super Nintendo (SNES), Game Boy, Nintendo 64, Wii e Switch. 

Esse tipo de movimento, que eu apresentei muito resumidamente acima, é um dos exemplos que nos deu confiança para realizar o movimento que essa edição do Toda Sexta protagoniza. Vamos evoluir, saindo do tangível (páginas / cartas) para o tecnológico (vídeo / internet). 

Mudar é difícil. É outro viés forte da nossa mente. Arriscar pela ação assusta mais que arriscar pela omissão. Porque, se der errado, no segundo caso aquela voz da sua cabeça diz “que azar, não?”.

Enquanto no primeiro caso ela grita “quem mandou mexer nisso?!”.

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